这局手机间的“吃鸡”,华为的吓人技术究竟吓到了谁
2018-06-18 20:32:50 来源:易采站长站 作者:冬梅
2018-06-07 21:41 来源:脑极体 华为 /手机 /技术
6月6日,华为手机“吓人的技术”——GPU Turbo终于揭开了神秘的面纱。
就我们所观察到的媒体和社交网络评价来看,对这款图像处理加速技术的风评还是比较满意——毕竟对于大多数手机党和游戏爱好者而言,图像处理效率提升高达60%和功耗降低高达30%,手机成本却没有增长,这些意味着什么一目了然。有了GPU Turbo技术的手机俨然就变成了一部游戏手机。如果说这个还不够“吓人”,非得让手机在字面意义上长出翅膀飞上天才够吓人,那就未免有点“杠精”了。
但好奇如我们,显然不能把认知停留在“确实被吓一跳”这个阶段。越过这项技术向后看,面向整个手机设备与移动计算进程,会发现这款被叫做“GPU Turbo”的技术,关键性和战略意义远比一组数据来的更加惊人。
想要在更深层面理解这项伴着吓人之名降临的技术,我们需要首先理解这样一个宏观状况:假如每个品牌的手机都是玩家,那么今天手机行业正在玩什么游戏?《王者荣耀》的组团PK?《我的世界》的随意发展?
好像都不是,在某种程度上来说,今天的手机产业,正在玩一局《绝地求生》:这场游戏里,一个巨大的危机正在临近,而只有拿到最好装备,意识和操作俱佳的那位,才能生存到最后,成为“大吉大利”的那一位。
近在咫尺的移动图形处理危机
这场危机的名字,叫做移动图形处理。
手机发展到如今,硬件进步速度和用户需求上升速度之间,实质是非常不平衡的。从需求上看,手机3D游戏在5年前开始出现。如今,无论是《王者荣耀》这样对流畅度要求苛刻的全民竞技游戏,还是特效光影强悍的体育竞技游戏、角色扮演游戏,亦或环境运算要求巨大的射击和吃鸡类游戏,全都有一个特点。那就是对手机图像处理的速度和精度要求无尽爬升。
2014年时,一款3D游戏对图像运算的要求是每秒20帧左右,但4年过去,行业通行标准已经达到了60帧。根据手游行业预测,随着游戏技术的进步和产业拓展,帧率要求很可能到2020年达到120帧。越来越多的PC和主机游戏开始进行移动化,意味着移动端运算游戏的负荷不断增强。
更要命的是,这场危机中手游不是唯一的导演。AR和VR的到来,都让手机图形运算速度面临新的挑战,这一类应用的图像运算处理量庞大、要求高精度贴合、快速响应。这都给手机里的GPU带来了新的考验。而5G和AI这俩“帮凶”也没闲着,更快的网络传输速度会催生新的图像应用可能。而AI带来的视频特效、视觉效果,也在伺机而动,准备给GPU新的暴击……当然了,屏幕分辨率的提升对GPU也不怎么“友善”……
之所以会称为“危机”,是因为需求的增长已经远远领先于产能。就像著名的数据危机,原因是人类生产数据的速度,已经遥遥领先于数据存储设备的生产速度。在近几年中,受到半导体屏障等因素的挑战,手机的终端算力并没有像几年前那样快速爬升。比如芯片工艺已经来到了7nm级别,这被广泛看做瓶颈,或者认为瓶颈已经不远。类似的算力增长放缓还在很多方面体现出来。
于是,落后的手机芯片图形处理能力和日益增长的图像处理任务,就成了手机中显著的矛盾。这场危机并不遥远,甚至在不久的将来就会爆发。其结果很可能是游戏与VR产业瓶颈突然到来,以及多米诺效应下的手机产业增长受创。
所以说这是一场手机的绝地求生,而且逃生路上的设备,似乎并不怎么多。
我们需要会“轻功”的手机
华为手机的GPU Turbo技术,之所以让人惊讶,不仅是因为它确实解决了非常棘手的GPU性能问题。更重要的是,它是通过改变CPU和GPU之间指令传输效率的方式实现的。它通过纯软件程序方式,减少GPU的冗余计算消耗,大幅提升图像处理效率,同时降低能耗。













闽公网安备 35020302000061号