微博垂直领域55个,动漫凭什么登顶阅读量第一?
2017-08-03 19:41:26 来源:刺猬公社 作者:于丽
动漫正在占领年轻人越来越多的注意力,在中国泛娱乐业的版图中,动漫的地位已不可同日而语;随着内容消费的升级,人们对动漫的要求,已不是“二次元”三个字就能够全盘概括的了。显然,内容供应商们也意识到了这点。
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7 月 29 日,新浪微博副总裁曹增辉在混沌大学讲了一次课,据整理出来的讲课记录,他提到了这么一句:“我们现在垂直领域阅读量第一的是动漫。”
曹增辉介绍,目前为止,微博一共有 55 个垂直领域,如摄影、搞笑、美食、萌宠、游戏、时尚、美妆、舞蹈等。
虽然他解释说,经过 4 年的用户战略调整,“微博已经完全是年轻人(16~ 25 岁,占总用户量70%)的平台了”。但这个结果还是有些出人意料。

二次元用户近40%的年增速在中国网民增速放缓的大背景下,其意义显得尤为重大。据《企鹅智酷中国科技&互联网创新趋势白皮书(2017)》,我国非网民的上网意愿持续降低,截止 2016 年 6 月,中国网民增长率已跌破5%。且移动网民覆盖率已超过90%,红利空间触顶。
以二次元为代表的新生代细分用户族群,成为互联网下半场为数不多的红利点。有红利可挖,在数据上的表现是结果,而造成这一结果的背后,则有着深刻的社会文化因素。
从二次元到泛二次元,革命性的用户规模扩张
A即Animation(动画);C即Comic(漫画);G即Game(游戏),而在日本最受市场欢迎的游戏类型是Galgame,带有美少女元素的文字冒险类游戏,基本没有操作可言,玩家只需在关键节点做出选择,比起游戏更像是带有画面和声音的电子小说;N即Novel(轻小说),“轻”指的不是题材,而是阅读门槛和时长(三小时左右)。
这是二次元最初的定义。
但随着日本宅文化的兴盛,进而演变为宅文化中动画、漫画等载体塑造的空想世界,二次元文化的定义也从形式走向更深层次的精神文化。
二次元的核心文化是对空想世界的深度沉浸,这在中国和日本几乎没有差别。这点反映在产业上,套用艾瑞咨询对核心二次元用户的商业定义就是:“深爱着动漫、经常在社交平台观看相关内容、愿意为周边产品付出大量金钱和时间。”
无论是微博、b站还是早期的百度贴吧,最初汇集于此的用户都是核心二次元用户,而且均是产业链上处在不同环节的头部内容生产者,即KOL(舆论领袖)。
这些人中包括动画制作公司、漫画作者、影视发行单位等,这些机构和知名作者的入驻吸引了大批中层二次内容创作者,也就是“同人大大”和“UP主”。
这些人成为了二次元文化影响力拓展的关键。光在b站就有数以百万计的二次内容创作者,他们往往对音乐、舞蹈、美妆、游戏等一到数个领域颇为专精。以动漫IP为基础,进行品类繁多的内容创作。
这些中层内容生产者吸引了大批把动漫当作爱好的年轻用户,这些后来者,就是通常所说的泛二次元用户。
据艾瑞咨询估计,中国泛二次元用户已达 2 亿,占用户总数的74%。可以想见的是,虽然这类轻度用户可能不会对周边产品豪掷千金,但对二次元文化的良好接受度,使得其依旧是二次元产业链某环节(动画电影、真人影视剧、为二次元营销买账)的潜在消费者。
至少,在目前微博上、b站上产生互动和评论最多的,便是这部分泛二次元用户。
生动漫内容产商的崛起,提供多样化内容产品
动画和漫画眼下正在成为新的内容增长点,越来越多的漫改真人剧、电影不断被搬上银幕。这背后是中国商人对风口和对受众兴趣变化的灵敏嗅觉。

二次元用户、观众规模持续扩大和结构性升级并驾齐驱,动漫行业也处在高速发展中。供应端和消费端共同发力,把动漫送上了微博垂直领域阅读量的头把交椅。
但动漫的各种红利,可能还远没有碰到天花板。













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