被动娱乐的主动性革命——VR让大众成为娱乐的主
2016-10-20 12:11:07 来源:易采站长站 作者:87870官网
在我们大多数人成长的世界中,大众媒体的影响一直是单向的。我们被动地观看电视、听歌、读书看报,没有任何互动可言。自二十世纪以来,我们与电影的情结就是坐在昏暗的剧场中,手拿爆米花,对着一块扁平的屏幕静静观看。

飞行模拟器Birdly
互联网的发明某种意义上破除了单向传媒的传统,我们开始得以体验双向的娱乐。世界范围内兴起的各类网站就是双向媒体的雏形。互联网用户们积极加入到这场与媒体的亲密互动中——我们点评、分享、关注、游戏、众包、发文、共同创造。
如今,这股互动的潮流愈演愈凶。全球科技市场正以4.5%的年增长率稳步发展,同时美国科技市场在2017年的增长目标则达5.9%。人们对参与度的诉求与期望达到了前所未有的高度,为此科技巨头们纷纷拥抱虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)、触感互动和人工智能来创造全新的叙事方式。人们的要求已不仅仅是被娱乐,而是成为娱乐的主人,成为故事、电影、歌曲的作者——人们想成为的,是每场互动中的主角。
这是一个代理的时代。笔者相信,新旧技术的聚合趋同将成为21世纪娱乐工业最大的范式转移。
人类时刻都在娱乐自己的大脑:美国人平均一周观看超过30小时电视、平均一年阅读5本小说、平均一年去2.3次剧场。我们所处的生活被媒体紧紧包围——大脑过饱和、难以被打动、注意力持续时间短暂已成为我们的新特点。
今年夏天,笔者观察到成百上千的纽约客奔赴中央公园展开对口袋妖怪的狩猎,他们全身的焦点都集中在手机几寸屏幕上的AR游戏。去年,纽约时报与Google合作向用户免费提供GoogleCardboard头显以宣传自己的纽约时报VR应用。这反映出人们对做自己生活的积极参与者与掌控者的趋势。
这些多感官、个性化、高参与的体验让我们得以经历一些超越自己能力范畴的事。VR飞行模拟器Birdly让我们得以感受作为飞鸟的飞行快感,音响嗅觉体验Famous Deaths则将用户安放在一桩假棺材中,重现约翰·肯尼迪遇刺和惠特尼·休斯顿过量注射前的最后几个时刻。许多全景纪录片都将我们传送至身所难及的遥远地区,例如饱受战苦的叙利亚或是西班牙斗牛场上。《Home: A VR Spacewalk》(《家园:VR太空行走》)甚至能让你体验全长250里的太空行走之旅。该作品受到了NASA宇航员的训练项目与真实太空的启发——目前而言可以说该体验是我们与太空旅行离得最近的一次(除非Elon Musk(伊隆·马斯克)把我们带上火星了)
从前,像鸟一般翱翔、历史事件、异国旅行的白日梦与地外空间的飘浮这些体验都只能通过被动的文本阅读来想象。如今,我们的角色实现了从观察者到实践者的转变。我们已从被动的娱乐对象,成长为主动的娱乐方。
那么,在科技最终能够模拟我们的存在前,这类体验还能走多远?人类体验的价值搭建在联系、触摸和情感上。这些情感不能为科技所创造,仅能为科技所增强。人脑需要许多刺激源来产生兴奋,而模拟体验则是让我们的心脏激烈跳动、眼球火花四射、嘴角不觉微笑的情感放大器。旁人的触摸、生动的音符、美丽的自然界、和煦的微风与轻吻——这些体验能够模拟,但无法复制。
然而纵使以上结论也不能阻止人们的尝试。在一个对娱乐要求喧嚣至上的现代世界中,莎翁在《皆大欢喜》中的那句名言——“世界是一场舞台,而你我倾情表演”可以说是对当下的完美总结。
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